大多数Unity开发者每做一个项目,都要或多或少走一些弯路,小鸥在这里帮大家归纳了一些前辈们规避误区的方法,希望能帮大家避免一些不必要产生的错误。
Unity常见误区
1 不要依赖Awake(), start()等函数内加入业务逻辑的初始化代码。首先无法简便的直接启动调试查看。逻辑代码依赖太多,很多时候你只是希望检查界面编辑效果,在你不加入逻辑代码直接启动的话,基本会出来一大堆错误。
2 不要用public太多的变量到编辑器中,特别是逻辑变量。
3 一个Level内,要控制它的tree层级。应该把每个功能独立开来做成预制件,每个功能有管理自己的独自脚本组,然后再添加到主level内。这是基本的模块化而已,不能因为unity太好用就可以乱来。
4 规划好你的object的结构,这通常比你所写的脚本更重要。更一般的说,数据结构简单易懂,直接反映问题,这样你的逻辑代码才会清晰简洁。
5 资源命名有待规范,目前资源包括预制件的命名混乱随意。这个是整个项目人员素质问题,或者说缺少个规划。
6 美术风格上尽量使用通用的控件,通用的控件使用的Atlas限制一张之内。尽量做到动态创建销毁。不要包含过多的大图片,能从设计上避免就避免。制作原型 美术,让开发提升开发效率。有统一的约定,比如模型总是中心对齐,角色总是脚部对齐,统一的缩放、统一的动画骨骼命名,资源有统一的路径。
7 SDK接入时,养成代码里就做好平台区分的习惯,用宏加上状态机。平台区分代码(宏),尽量都放在相同的代码段中。
8 C#的话,模板可能会是个问题。相同的代码模板可能在andriod下通过,在wp8和ios就通不过,这点需要注意。
9多通过组合来完成开发。遇到需要数据访问的通用接口,我们可以通过组合的方式来完成,而不是提供一个公共基类接口来继承。
10框架采用星型架构+事件机制,由于Unity3D没有一个所谓的入口函数,不利于代码跟踪,这样的基础架构能带来很多便利。
以上就是蓝鸥广州unity3d培训机构分享Unity常见误区的全部内容,希望对大家有帮助。当下,是VR/AR快速发展的前期,是学习VR/AR最佳时机,来蓝鸥,学VR/AR开发把握高薪就业机会。